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    HTML5實現(xiàn)經(jīng)典坦克大戰(zhàn)坦克亂走還能發(fā)出一個子彈
    來源:易賢網(wǎng) 閱讀:1485 次 日期:2014-07-23 11:52:21
    溫馨提示:易賢網(wǎng)小編為您整理了“HTML5實現(xiàn)經(jīng)典坦克大戰(zhàn)坦克亂走還能發(fā)出一個子彈”,方便廣大網(wǎng)友查閱!

    代碼如下:

    <pre name="code" class="html">tank.html</pre><pre name="code" class="html"><!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <meta charset="utf-8"/>

    </head>

    <body onkeydown="getCommand();">

    <h1>hmtl5-經(jīng)典的坦克大戰(zhàn)</h1>

    <!--坦克大戰(zhàn)的戰(zhàn)場-->

    <canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas>

    <span id="aa">數(shù)據(jù)</span>

    <!--把tankGames.js引入到本頁面-->

    <script type="text/javascript" src="tank.js"></script>

    <script type="text/javascript">

    //得到畫布

    var canvas1=document.getElementById("tankMap");

    //得到繪圖上下文(你可以理解是畫筆)

    var cxt=canvas1.getContext("2d");

    //我的坦克 hero

    //方向

    var hero=new Hero(140,140,0,heroColor);

    //定義一顆空子彈

    var heroBullet=null;

    //定義敵人的坦克(敵人的坦克有多少? 思路 : 是單個單個的定義,還是放在數(shù)組中?)

    var enemyTanks=new Array();

    //先死后活 ,定3個,后面我們把敵人坦克的數(shù)量,作出變量

    //0->上, 1->右, 2->下 3->左

    for(var i=0;i<3;i++){

    //創(chuàng)建一個坦克

    var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enmeyColor);

    //把這個坦克放入數(shù)組

    enemyTanks[i]=enemyTank;

    }

    //先調(diào)用一次

    flashTankMap();

    //專門寫一個函數(shù),用于定時刷新我們的作戰(zhàn)區(qū),把要在作戰(zhàn)區(qū)出現(xiàn)的元素(自己坦克,敵人坦克,子彈,炸彈,

    //障礙物...)->游戲思想

    function flashTankMap(){

    //把畫布清理

    cxt.clearRect(0,0,400,300);

    //我的坦克

    drawTank(hero);

    //畫出自己的子彈

    //子彈飛效果是怎么出現(xiàn)的?[答 : 首先我們應(yīng)該每隔一定時間(setInterval)就去刷新作戰(zhàn)區(qū),如果在刷新的時候,子彈坐標(biāo)變換了,給人的感覺就是子彈在飛!]

    drawHeroBullet();

    //敵人的坦克

    //畫出所有敵人坦克

    for(var i=0;i<3;i++){

    drawTank(enemyTanks[i]);

    }

    }

    //這是一個接受用戶按鍵函數(shù)

    function getCommand(){

    //我怎么知道,玩家按下的是什么鍵

    //說明當(dāng)按下鍵后 事件--->event對象----->事件處理函數(shù)()

    var code=event.keyCode;//對應(yīng)字母的ascii碼->我們看碼表

    switch(code){

    case 87://上

    hero.moveUp();

    break;

    case 68:

    hero.moveRight();

    break;

    case 83:

    hero.moveDown();

    break;

    case 65:

    hero.moveLeft();

    break;

    case 74:

    hero.shotEnemy();

    break;

    }

    //觸發(fā)這個函數(shù) flashTankMap();

    flashTankMap();

    //重新繪制所有的敵人的坦克.你可以在這里寫代碼(思想,我們干脆些一個函數(shù),專門用于定時刷新我們的畫布[作戰(zhàn)區(qū)])

    }

    //每隔100毫秒去刷新一次作戰(zhàn)區(qū)

    window.setInterval("flashTankMap()",100);

    </script>

    </body>

    </html></pre>

    tank.js

    代碼如下:

    <pre></pre>

    <pre name="code" class="html"><pre name="code" class="javascript">//為了編程方便,我們定義兩個顏色數(shù)組

    var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E");

    var enmeyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE");

    //其它的敵人坦克,這里的擴展性,還是不錯的.

    //子彈類

    function Bullet(x,y,direct,speed){

    this.x=x;

    this.y=y;

    this.direct=direct;

    this.speed=speed;

    this.timer=null;

    this.isLive=true;

    this.run=function run(){

    //在該表這個子彈的坐標(biāo)時,我們先判斷子彈是否已經(jīng)到邊界

    if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){

    //子彈要停止.

    window.clearInterval(this.timer);

    //子彈死亡

    this.isLive=false;

    }else{

    //這個可以去修改坐標(biāo)

    switch(this.direct){

    case 0:

    this.y-=this.speed;

    break;

    case 1:

    this.x+=this.speed;

    break;

    case 2:

    this.y+=this.speed;

    break;

    case 3:

    this.x-=this.speed;

    break;

    }

    }

    document.getElementById("aa").innerText="子彈x="+this.x+" 子彈y="+this.y;

    }

    }

    //這是一個Tank類

    function Tank(x,y,direct,color){

    this.x=x;

    this.y=y;

    this.speed=1;

    this.direct=direct;

    //一個坦克,需要兩個顏色.

    this.color=color;

    //上移

    this.moveUp=function(){

    this.y-=this.speed;

    this.direct=0;

    }

    //向右

    this.moveRight=function(){

    this.x+=this.speed;

    this.direct=1;

    }

    //下移

    this.moveDown=function(){

    this.y+=this.speed;

    this.direct=2;

    }

    //左

    this.moveLeft=function(){

    this.x-=this.speed;

    this.direct=3;

    }

    }

    //定義一個Hero類

    //x 表示坦克的 橫坐標(biāo), y 表示縱坐標(biāo), direct 方向

    function Hero(x,y,direct,color){

    //下面兩句話的作用是通過對象冒充,達(dá)到繼承的效果

    this.tank=Tank;

    this.tank(x,y,direct,color);

    //增加一個函數(shù),射擊敵人坦克.

    this.shotEnemy=function(){

    //創(chuàng)建子彈, 子彈的位置應(yīng)該和hero有關(guān)系,并且和hero的方向有關(guān).!!!

    //this.x 就是當(dāng)前hero的橫坐標(biāo),這里我們簡單的處理(細(xì)化)

    switch(this.direct){

    case 0:

    heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);

    break;

    case 1:

    heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1);

    break;

    case 2:

    heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1);

    break;

    case 3: //右

    heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1);

    break;

    }

    //調(diào)用我們的子彈run, 50 是老師多次測試得到的一個結(jié)論.

    var timer=window.setInterval("heroBullet.run()",50);

    //把這個timer賦給這個子彈(js對象是引用傳遞!)

    heroBullet.timer=timer;

    }

    }

    //定義一個EnemyTank類

    function EnemyTank (x,y,direct,color){

    //也通過對象冒充,來繼承Tank

    this.tank=Tank;

    this.tank(x,y,direct,color);

    }

    //畫出自己的子彈,多說一句,你也可以把該函數(shù)封裝到Hero類中

    function drawHeroBullet(){

    //這里,我們加入了一句話,但是要知道這里加,是需要對整個程序有把握

    if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){

    cxt.fillStyle="#FEF26E";

    cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);

    }

    }

    //繪制坦克

    function drawTank(tank){

    //考慮方向

    switch(tank.direct){

    case 0: //上

    case 2:// 下

    //畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術(shù)

    //設(shè)置顏色

    cxt.fillStyle=tank.color[0];

    //韓老師使用 先死--->后活 (初學(xué)者最好用這個方法)

    //先畫出左面的矩形

    cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);

    //畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點)

    cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30);

    //畫出中間矩形

    cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);

    //畫出坦克的蓋子

    cxt.fillStyle=tank.color[1];

    cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);

    cxt.fill();

    //畫出炮筒(直線)

    cxt.strokeStyle=tank.color[1];

    //設(shè)置線條的寬度

    cxt.lineWidth=1.5;

    cxt.beginPath();

    cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15);

    if(tank.direct==0){

    cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y);

    }else if(tank.direct==2){

    cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30);

    }

    cxt.closePath();

    cxt.stroke();

    break;

    case 1: //右和左

    case 3:

    //畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術(shù)

    //設(shè)置顏色

    cxt.fillStyle=tank.color[0];

    //韓老師使用 先死--->后活 (初學(xué)者最好用這個方法)

    //先畫出左面的矩形

    cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5);

    //畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點)

    cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5);

    //畫出中間矩形

    cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);

    //畫出坦克的蓋子

    cxt.fillStyle=tank.color[1];

    cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);

    cxt.fill();

    //畫出炮筒(直線)

    cxt.strokeStyle=tank.color[1];

    //設(shè)置線條的寬度

    cxt.lineWidth=1.5;

    cxt.beginPath();

    cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10);

    //向右

    if(tank.direct==1){

    cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10);

    }else if(tank.direct==3){ //向左

    cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10);

    }

    cxt.closePath();

    cxt.stroke();

    break;

    }

    }

    </pre>

    <pre></pre>

    </pre>

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