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    用HTML5制作一個(gè)簡(jiǎn)單的桌球游戲的教程
    來(lái)源:易賢網(wǎng) 閱讀:1395 次 日期:2016-07-09 11:10:07
    溫馨提示:易賢網(wǎng)小編為您整理了“用HTML5制作一個(gè)簡(jiǎn)單的桌球游戲的教程”,方便廣大網(wǎng)友查閱!

    這篇文章主要介紹了用HTML5制作一個(gè)簡(jiǎn)單的桌球游戲的教程,主要利用到了HTML5的Canvas API,需要的朋友可以參考下

    話(huà)說(shuō)這只是一個(gè)簡(jiǎn)單的DEMO。游戲性,游戲規(guī)則什么的我都沒(méi)怎么考慮,如果有興趣細(xì)化的朋友可以細(xì)化一下,比如細(xì)化一下規(guī)則,游戲開(kāi)關(guān),加個(gè)聲音,細(xì)化一下進(jìn)球檢測(cè),更嚴(yán)謹(jǐn)甚至可以去查下?lián)羟蛄Χ?、桌面真?shí)摩擦力等來(lái)把游戲弄的更像游戲。我只是給個(gè)編程思路哈,隨便坐個(gè)DEMO而已,玩起來(lái)估計(jì)還是不會(huì)很爽快的~~

    整個(gè)桌球游戲就兩個(gè)類(lèi),一個(gè)是球,一個(gè)是輔助瞄準(zhǔn)線(xiàn)。如果想把改游戲弄的更復(fù)雜,還可以再抽象一個(gè)形狀類(lèi),用于檢測(cè)球與邊角的碰撞以及進(jìn)球。我做的這個(gè)游戲采取了最簡(jiǎn)單的墻壁碰撞檢測(cè),所以沒(méi)有進(jìn)行球與不規(guī)則形狀的碰撞檢測(cè),如果想玩更復(fù)雜的碰撞,可以戳 關(guān)于簡(jiǎn)單的碰撞檢測(cè) 岑安大大講的還是很好的。好,接下來(lái)就一步一步來(lái):

    【球】

    代碼如下:

    [/code]var Ball = function(x , y , ismine){

                this.x = x;

                this.y = y;

                this.ismine = ismine;

                this.oldx = x;

                this.oldy = y;

                this.vx = 0;

                this.vy = 0;

                this.radius = ballRadius;

                this.inhole = false;this.moving = true;

            }

            Ball.prototype = {

                constructor:Ball,

                _paint:function(){

                    var b = this.ismine?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb")

                    if(b.complete) {

                        ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);

                    }

                    else {

                        b.onload = function(){

                            ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);

                        }

                    }

                },

                _run:function(t){

                    this.oldx = this.x;

                    this.oldy = this.y;

                    this.vx = Math.abs(this.vx)<0.1? 0 : (this.vx>0? this.vx-mcl*t : this.vx+mcl*t);

                     this.vy = Math.abs(this.vy)<0.1? 0 : (this.vy>0? this.vy-mcl*t : this.vy+mcl*t);

                    // this.vx += this.vx>0? -mcl*t : mcl*t;

                    // this.vy += this.vy>0? -mcl*t : mcl*t;

                     this.x += t * this.vx * pxpm;

                     this.y += t * this.vy * pxpm;

                     if((this.x<50 && this.y<50) || (this.x>370 && this.x<430 && this.y<50) || (this.x > 758 && this.y<50) || (this.x<46 && this.y>490) || (this.x>377 && this.x<420 && this.y>490) || (this.x > 758 && this.y>490)){

                         this.inhole = true;

                         if(this.ismine){

                             var that = this;

                             setTimeout(function(){

                                 that.x = 202;

                                 that.y = canvas.height/2;

                                 that.vx = 0;

                                 that.vy = 0;

                                 that.inhole = false;

                             } , 500)

                         }

                         else {

                             document.getElementById("shotNum").innerHTML = parseInt(document.getElementById("shotNum").innerHTML)+1

                         }

                     }

                     else {

                         if(this.y > canvas.height - (ballRadius+tbw) || this.y < (ballRadius+tbw)){

                             this.y = this.y < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.height - (ballRadius+tbw));

                             this.derectionY = !this.derectionY;

                             this.vy = -this.vy*0.6;

                         }

                         if(this.x > canvas.width - (ballRadius+tbw) || this.x < (ballRadius+tbw)){

                             this.x = this.x < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.width - (ballRadius+tbw));

                             this.derectionX = !this.derectionX;

                             this.vx = -this.vx*0.6;

                         }

                     }

                     this._paint();

                     if(Math.abs(this.vx)<0.1 && Math.abs(this.vy)<0.1){

                         this.moving = false;

                     }

                     else {

                         this.moving = true;

                     }

                }

            }[/code]

     球類(lèi)的屬性:x,y球的位置,vx,vy球的水平速度以及求得垂直速度,ismine代表是白球還是其他球(不同球在_paint方法中繪制的圖片不一樣),oldx,oldy用于保存球的上一幀位置,不過(guò)暫時(shí)還沒(méi)用上,應(yīng)該有用吧。_paint方法沒(méi)什么好說(shuō)的,_run方法就是跟蹤小球位置,根據(jù)小球每一幀的時(shí)間來(lái)算出小球的位移增量以及速度增量,mcl和pxpm都是常量,mcl是摩擦力,pxpm是大概算個(gè)像素和現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)換比例。。。。然后就是碰撞檢測(cè),這個(gè)很容易理解了,就計(jì)算小球的位置有沒(méi)有超過(guò)邊界,超過(guò)了就反彈。不過(guò)這種碰撞檢測(cè)很不嚴(yán)謹(jǐn),如果真要做游戲建議用更復(fù)雜一些的。還有就是根據(jù)小球的速度來(lái)讓小球靜止。

    代碼如下:

    var dotLine = function(x0,y0,x1,y1){

    this.x0 = this.x0;

    this.y0 = this.y0;

    this.x1 = this.x1;

    this.y1 = this.y1;

    this.dotlength = 3;

    this.display = false;

    }

    dotLine.prototype = {

    constructor:dotLine,

    _ready:function(){

    this.length = Math.sqrt(Math.pow(this.y1 - this.y0 , 2)+Math.pow(this.x1 - this.x0 , 2));

    this.dotNum = Math.ceil(this.length/this.dotlength);

    },

    _paint:function(){

    this._ready();

    xadd = this.dotlength*(this.x1 - this.x0)/this.length;

    yadd = this.dotlength*(this.y1 - this.y0)/this.length;

    ctx.save();

    ctx.beginPath();

    for(var i=1;i<=this.dotNum;i++){

    if(i%2!==0){

    ctx.moveTo(this.x0+(i-1)*xadd , this.y0+(i-1)*yadd);

    ctx.lineTo(this.x0+i*xadd , this.y0+i*yadd);

    }

    }

    ctx.strokeStyle = "#FFF";

    ctx.stroke();

    ctx.beginPath();

    ctx.arc(this.x1 , this.y1 , ballRadius-2 , 0 , 2*Math.PI);

    ctx.stroke();

    ctx.restore();

    }

    }

    就是畫(huà)虛線(xiàn),這個(gè)比較簡(jiǎn)單了,獲取鼠標(biāo)的位置和白球位置,然后在兩者之間隔一段距離畫(huà)條線(xiàn),然后就成虛線(xiàn)了。

    【多球碰撞檢測(cè)】

    代碼如下:

    function collision(){

    for(var i=0;i<balls.length;i++){

    for(var j=0;j<balls.length;j++){

    var b1 = balls[i],b2 = balls[j];

    if(b1 !== b2 && !b1.inhole && !b2.inhole){

    var rc = Math.sqrt(Math.pow(b1.x - b2.x , 2) + Math.pow(b1.y - b2.y , 2));

    if(Math.ceil(rc) < (b1.radius + b2.radius)){

    if(!b1.moving && !b2.moving) return;

    //獲取碰撞后的速度增量

    var ax = ((b1.vx - b2.vx)*Math.pow((b1.x - b2.x) , 2) + (b1.vy - b2.vy)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)

    var ay = ((b1.vy - b2.vy)*Math.pow((b1.y - b2.y) , 2) + (b1.vx - b2.vx)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)

    //將速度增量賦給碰撞小球

    b1.vx = b1.vx-ax;

    b1.vy = b1.vy-ay;

    b2.vx = b2.vx+ax;

    b2.vy = b2.vy+ay;

    //修正小球碰撞距離

    var clength = ((b1.radius+b2.radius)-rc)/2;

    var cx = clength * (b1.x-b2.x)/rc;

    var cy = clength * (b1.y-b2.y)/rc;

    b1.x = b1.x+cx;

    b1.y = b1.y+cy;

    b2.x = b2.x-cx;

    b2.y = b2.y-cy;

    }

    }

    }

    }

    }

    對(duì)所有小球進(jìn)行遍歷,計(jì)算兩個(gè)小球的球心距離,如果小于兩小球的半徑和,則說(shuō)明發(fā)生了碰撞。如果兩個(gè)小球都是靜止的,就不進(jìn)行碰撞檢測(cè),否則進(jìn)行計(jì)算碰撞后的速度增量,碰撞速度增量的求法可以直接看 小球碰撞的算法設(shè)計(jì) ,里面講的挺詳細(xì)的,綜合起來(lái)就得出了上面那一串式子了。

    將速度增量賦給碰撞小球。因?yàn)閮蓚€(gè)球碰撞那一幀,兩個(gè)球是有部分重疊的,所以得進(jìn)行位置修正,不然小球會(huì)一直處于碰撞然后就黏在一起了,位置修正的原理也簡(jiǎn)單,算出兩球的球心距離,通過(guò)勾股定理計(jì)算出兩球的重疊區(qū)域的寬度,然后把寬度除于2后賦給小球新的位置,新的位置就是兩個(gè)球的半徑剛好等于球心距。

    【鼠標(biāo)動(dòng)作】

    代碼如下:

    canvas.addEventListener("mousedown" , function(){

    if(balls[0].moving) return;</p> <p> document.querySelector(".shotPower").style.display = "block";

    document.querySelector(".shotPower").style.top = balls[0].y-60 + "px";

    document.querySelector(".shotPower").style.left = balls[0].x-40 +"px";

    document.getElementById("pow").className = "animate";

    var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;

    var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;

    dotline.display = true;

    dotline.x0 = balls[0].x;

    dotline.y0 = balls[0].y;

    dotline.x1 = x;

    dotline.y1 = y;</p> <p> window.addEventListener("mouseup" , muHandle , false);

    window.addEventListener("mousemove" , mmHandle , false);</p> <p> function mmHandle(){

    var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;

    var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;

    dotline.x1 = x;

    dotline.y1 = y;

    }

    function muHandle(){

    var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;

    var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;</p> <p> var angle = Math.atan((y - balls[0].y)/(x - balls[0].x));

    var h = document.getElementById("pow").offsetHeight/document.getElementById("powbar").offsetHeight;

    var v = 60*h;

    document.getElementById("pow").style.height = h*100+"%"</p> <p> balls[0].vx = x - balls[0].x>0 ? v*Math.abs(Math.cos(angle)) : -v*Math.abs(Math.cos(angle)); 

    balls[0].vy = y - balls[0].y>0 ? v*Math.abs(Math.sin(angle)) : -v*Math.abs(Math.sin(angle));</p> <p> document.getElementById("pow").className = "";</p> <p> window.removeEventListener("mouseup" , muHandle , false);

    window.removeEventListener("mousemove" , muHandle , false);

    dotline.display = false;

    document.querySelector(".shotPower").style.display = "none";

    }

    },false);

    鼠標(biāo)動(dòng)作也比較簡(jiǎn)單,有js基礎(chǔ)的基本上都沒(méi)問(wèn)題,就是鼠標(biāo)按下后計(jì)算鼠標(biāo)位置,然后產(chǎn)生輔助虛線(xiàn),鼠標(biāo)移動(dòng)后修改輔助虛線(xiàn)的終點(diǎn)位置。鼠標(biāo)按下的時(shí)候旁邊產(chǎn)生一個(gè)力量計(jì),我就只用用animation做動(dòng)畫(huà)了,然后鼠標(biāo)按鍵抬起時(shí)通過(guò)計(jì)算力量計(jì)的大小來(lái)確定白球的速度,然后再分解成水平速度以及垂直速度賦給白球。同時(shí)取消鼠標(biāo)移動(dòng)以及鼠標(biāo)抬起的事件綁定,把輔助虛線(xiàn)以及力量計(jì)隱藏。

    【動(dòng)畫(huà)舞臺(tái)】

         

    代碼如下:

    function animate(){

    ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)

    var t1 = new Date();

    var t = (t1 - t0)/1000;</p> <p> collision();

    balls.foreach(function(){

    if(!this.inhole) this._run(t);

    });

    if(dotline.display){

    dotline.x0 = balls[0].x;

    dotline.y0 = balls[0].y;

    dotline._paint();

    }</p> <p> t0 = t1;

    if(!animateStop){

    if("requestAnimationFrame" in window){

    requestAnimationFrame(animate);

    }

    else if("webkitRequestAnimationFrame" in window){

    webkitRequestAnimationFrame(animate);

    }

    else if("msRequestAnimationFrame" in window){

    msRequestAnimationFrame(animate);

    }

    else if("mozRequestAnimationFrame" in window){

    mozRequestAnimationFrame(animate);

    }

    else {

    setTimeout(animate , 16);

    }

    }

    }

    這個(gè)就是游戲每一幀的邏輯處理現(xiàn)場(chǎng),如果小球進(jìn)洞了,就不再進(jìn)行繪制,如果輔助虛線(xiàn)的display屬性設(shè)成false,就不進(jìn)行輔助虛線(xiàn)的繪制,還有就是計(jì)算每一幀的時(shí)間?!境A颗c初始化】

    代碼如下:

    var canvas = document.getElementById("cas");

    var ctx = canvas.getContext('2d');

    var mcl = 1 , collarg = 0.8 , ballRadius = 15 , t0 = 0 , balls=[] , tbw = 32 , animateStop = true , powAnimation = false;

    var dotline;

    pxpm = canvas.width/20;</p> <p> window.onload = function(){

    var myball = new Ball(202 , canvas.height/2 , true);

    balls.push(myball);

    for(var i=0;i<6;i++){

    for(var j=0;j<i;j++){

    var other = new Ball(520+i*(ballRadius-2)*2 , (canvas.height-i*2*ballRadius)/2+ballRadius+2*ballRadius*j , false);

    balls.push(other);

    }

    }

    t0 = new Date();

    dotline = new dotLine(0,0,0,0);</p> <p> animateStop = false;

    animate();

    }

    實(shí)例化所有小球,把小球全部按照規(guī)律擺好,然后獲取當(dāng)前時(shí)間,實(shí)例化輔助虛線(xiàn),動(dòng)畫(huà)開(kāi)始。

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